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Diário 6, As Coisas Subtis

Data:
17-04-2008


Olá outra vez. Esta é a parte final do blog e hoje está a ser escrita num hotel em Varsóvia, no dia antes de a digressão de imprensa começar. Achei que se não escrevesse hoje não teria mais oportunidades, pois todos os dias da próxima semana estarei num país diferente. É uma sequência muito cansativa de voar, apresentar o jogo, voar, etc.

Em vez de falar das funcionalidades que estão na contra-capa da caixa, queria aproveitar esta oportunidade para falar das funcionalidades mais subtis do jogo. Os detalhes que podem escapar a algumas pessoas, mas que farão outras apreciar a sério a complexidade.

Rather than talk about any back of the box features, I wanted to take this opportunity to discuss some of the more subtle features in the game. The nice touches that might pass some people by, but will make others really appreciate the depth.

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Diário 5, Batalha das Nações

Data:
17-04-2008


Por esta altura já estou certo de que muitos leitores deste blog já jogaram a demo do Euro. Até agora os comentários têm sido fantásticos, por isso obrigado por apreciarem todo o trabalho que temos feito neste jogo. Estou a escrever isto do aeroporto de London Heathrow, à espera de embarcar para uma digressão de imprensa na Europa para o jogo, sendo que a primeira paragem é a Polónia.

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Diário 4, Capitão do teu País

Data:
17-04-2008

Por: Matt Prior Produtor Adjunto Electronic Arts

Obviamente, quando se faz um jogo como o EURO temos de incluir o campeonato e os qualificadores e avançámos muito em termos de fazer os ambientes, o tempo e a mecânica de jogo estarem à altura das equipas que vais enfrentar. Mas ao mesmo tempo sentimos que muito disto é esperado. Então porque não deixar os jogadores jogarem de um ponto de vista diferente e sentir os altos e baixos de uma campanha EURO do ponto de vista de um jogador individual.

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Diário 3, Celebrações Controladas pelo Utilizador

Data:
17-04-2008

Por Matt Prior, Produtor Adjunto

Para o Euro definimos como objectivo inovar sempre que possível e tentar a sério capturar a emoção e a paixão do campeonato UEFA Euro. Há muito tempo que os jogos de desporto têm uma abordagem semelhante às celebrações pós-golo. O jogador marca e é apresentada uma sequência animada do jogador e companheiros a celebrar. Até agora isto estava muito bem, mas achámos que não capturava realmente a paixão do momento e não permitia ao Jogador celebrar o golo como ele queria, e foi aí que surgiu o conceito da Celebração Controlada pelo Jogador.

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Diário 2, Chuva, Lama, Novo Estádio e Managers

Data:
09-04-2008

Por Simon Humber, Produtor

Tal como o Gary descreveu na primeira parte do blog, a mecânica de jogo é certamente muito diferente do FIFA 08. A maior parte das pessoas aqui do escritório agora preferem muito mais jogar o Euro, pois o ritmo mais rápido cria um jogo mais emocionante. É mais fácil marcar golos do que no FIFA 08, embora eu tenha a minha quota-parte de 0-0s além de muitos dramas de 3-2. No entanto, uma das minhas alterações favoritas que afecta o jogo não é, na verdade, uma funcionalidade do jogo. É a chuva. Sim, finalmente conseguimos adicionar chuva ao motor de jogo e isto dá azo a alguns jogos clássicos. Estão a ver, não é apenas uma implementação cosmética: a chuva pode ter um efeito importante sobre o modo como a bola reage em campo e como o jogador sente os controlos. Quando o campo é carregado antes do encontro, ele tem um mapa das várias condições de piso que se aplicam. Estas áreas podem ser normal, molhado, ensopado ou poça. À medida que a bola percorre o campo, a maneira como ressalta e progride é afectada consoante a área sobre a qual passa. Assim, por vezes um passe acerta numa zona ensopara e desacelera antes de chegar ao destinatário. Outras vezes a bola pode derrapar mais na superfície do que faria num campo seco.

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Diário 1, Jogabilidade Final

Data:
09-04-2008

Por Gary Paterson, produtor adjunto

Quando nos sentámos pela primeira vez para falar do que queríamos fazer no UEFA Euro 2008 tornou-se claro que queríamos concentrar-nos na qualidade e na emoção. Qualidade no sentido em que queríamos continuar a melhorar o motor de futebol que temos estado a desenvolver nos últimos 3 anos, e emoção no sentido em que queríamos capturar a sensação e a paixão do campeonato europeu. Além disto, queríamos criar uma sensação de jogo que fosse claramente diferente do que já tinha sido feito para a Xbox 360 e PS3.

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