Diário 1, Jogabilidade Final
- Data:
- 09-04-2008
Por Gary Paterson, produtor adjunto
Quando nos sentámos pela primeira vez para falar do que queríamos fazer no UEFA Euro 2008 tornou-se claro que queríamos concentrar-nos na qualidade e na emoção. Qualidade no sentido em que queríamos continuar a melhorar o motor de futebol que temos estado a desenvolver nos últimos 3 anos, e emoção no sentido em que queríamos capturar a sensação e a paixão do campeonato europeu. Além disto, queríamos criar uma sensação de jogo que fosse claramente diferente do que já tinha sido feito para a Xbox 360 e PS3.

Para cumprir estes objectivos, tentámos ver ao certo o que tornava as finais e os jogos de qualificação do Euro tão dramáticos. O que descobrimos foi que a estratégia da equipa dá o mote para o encontro. Os países mais pequenos costumavam jogar ao ataque contra os países maiores, colocando homens atrás da bola, a tentar sufocar os adversários superiores. Isto, só por si, cria uma emoção e uma tensão ao longo do jogo - será que a equipa 'grande' vai conseguir arrasá-lo, ou será que se vai aguentar? Este foi um dos aspectos que recriámos ao longo do nosso jogo. Cada equipa altera a sua táctica antes do jogo e durante o jogo consoante o seu status e o contexto do campeonato e do encontro. O efeito é dramático, emocional e compensador. Ver equipas jogar 5-4-1 ao defender uma vantagem ou a avançar num 4-3-3 para tentar conquistar o equalizador fundamental cria uma experiência de jogo muito compensadora e única.
Além desta inteligência táctica, os campeonatos internacionais são famosos pelo espectáculo. Para recriar estes momentos mágicos passámos algum tempo a melhorar os nossos sistemas de remate, simulação e passe. Agora os jogadores famosos têm mais armas no seu arsenal para furar aquelas defesas. Os remates foram melhorados, tornando possível concretizar aqueles espectaculares esforços a grande distância, mas não ao ponto de acontecerem com demasiada frequência. Foram adicionadas mais jogadas de perícia para os melhores jogadores e, no seu todo, as jogadas de perícia estão mais acessíveis aos jogadores que tinham dificuldades com o sistema. Os passes longos estão mais inteligentes, tornando possível desmontar as defesas mais cerradas, mas mais uma vez não estão demasiado poderosos.
Fora da emoção e ambiente do campeonato europeu, também fizemos muitos outros melhoramentos ao motor. Reunimos os comentários da comunidade e combinámo-los com os nossos planos para o motor e criámos um conjunto de funcionalidades que acreditamos serem um grande passo em frente na evolução do nosso motor. A visão que tínhamos para o Euro era de uma versão mais rápida, mais imediata do nosso motor, com algumas novas funcionalidades que complementassem o que já lá estava e muito refinamento do que já tínhamos.

Uma das primeiras e mais importantes alterações que queríamos fazer era na capacidade de resposta e ritmo do jogo. Para o fazer, refinámos os sistemas de simulação, passe, captura de bola e aceleração do jogador. Agora as simulações têm ligeiramente menos cinética e reagem ligeiramente mais depressa ao jogador, os passes são mais limpos, os jogadores mostram mais esforço - caso seja necessário, esticando-se ou deslizando para apanhar a bola - e a aceleração do jogador foi aumentada para dar aos jogadores uma sensação mais imediata e também para diferenciar ainda mais os jogadores de capacidades diferentes. Isto resulta numa experiência de jogo mais rápida e com mais resposta que pode levar a alguns momentos de emoção e gritos na borda da cadeira, especialmente nas rondas eliminatórias do campeonato.
Outra área que escolhemos desenvolver foi a do jogo aéreo, e com isso quero dizer as lutas e os empurrões pelas posições enquanto a bola está no ar. Recauchutámos este sistema para dar mais controlo ao utilizador e, assim, introduzir mais interactividade nestas situações. Agora os utilizadores têm controlo sobre o jogador quando a bola está no ar e têm de lutar pela sua posição antes de darem uma cabeçada.
É claro, também trabalhámos muito noutras áreas do jogo. As Grandes Penalidades têm um papel mais importante no campeonato, por isso é claro que refinámos o modelo de remates e o guarda-redes pode mover-se e gesticular antes de o remate ser feito. Os níveis de dificuldade foram ajustados para que o jogo seja mais fácil nos níveis mais baixos, mas continuando a ser um desafio nos mais altos. A IA do CPU, situações de bola presa e GK foram melhoradas e, é claro, a física da bola foi ajustada para os novos efeitos de condições atmosféricas. O resultado é um jogo que acreditamos recriar o drama e a emoção do campeonato Euro, mas também um importante passo em frente para o nosso motor de futebol. Ah, e também temos vibração no comando, para quando a bola bate na trave da baliza ou numa grande penalidade crucial.
Divertimo-nos muito a desenvolver e jogar o Euro, por isso espero que também gostem.
- Gary
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